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Clases

Guerrero

La Parca, mi vieja amiga. Discúlpame por hacerte trabajar de nuevo. Pronto estaremos unidos en el más allá. Espérame.

No, no temo perder la vida, tampoco temo quitarla. La vida es un campo de batalla inmenso y yo solo soy un peón más.

Caballeros, soldados de élite, curtidos mercenarios, bandidos y bandoleros… Todos tienen algo en común, un conocimiento magistral en el uso de armas y armaduras.

Ya sea blandiendo un arma en cada mano, defendiéndose con un escudo o pasando a una ofensiva total con un arma a dos manos, los guerreros son el punto de inflexión en cualquier batalla.

Conjurador

Enfocado al daño mágico

Una clase donde la inteligencia y la sabiduria es lo mas importante para ellos, ya que, su daño se basa en los hechizos que puede lanzar y la cantidad de veces que puede usarlo, por ello su enfoque es más el poder hacer daño con sus hechizos más poderosos, y acabar pronto con el enemigo.

Aunque son fuertes a distancia, suelen ser muy débiles en el combate cuerpo a cuerpo, por lo que, es recomendable evitar a toda costa que el enemigo os ataque, mientras sigues en el rango para poder lanzar los hechizos.

Asesino

Vivimos en la oscuridad para traer luz al mañana

Pocos son los que conocen el lema del Sindicato de Asesinos de Litremia y menos los que lo llevan a cabo. Solo a lo mejor de lo mejor le llega el cuervo con el símbolo de la tarántula.

Maestros del disfraz y el engaño, los asesinos usan su entorno, camuflándose, para asestar golpes rápidos y letales. De gran astucia, un buen asesino siempre tiene preparada su arma pero solo la usará en el momento preciso. 

Al igual que los pícaros, sobresalen en el arte del sigilo y la infiltración, actuando con frecuencia en trabajos de espionaje, asesinatos a sueldo o como arma para zanjar disputas de manera rápida y silenciosa.

Característica principal: destreza 

Penado

Donde no alcance con mi mano, llegaré con la punta de mi espada

¿Poder? ¿Reconocimiento? ¿Fama? Nada de eso importa. La libertad de hacer lo que desee, cuando desee y como desee, ¿acaso hay mejor sensación que esa? Todo en este mundo me pertenece, solo que aún no lo saben.

Aunque estos hijos de la noche son conocidos por su juego de manos, agilidad y versatilidad, no dudarán en usar sus dotes oratorias y de camuflaje si con ello pueden evitar un conflicto o dos.

Amparados en la oscuridad, estos escurridizos luchadores, prefieren las emboscadas y los combates rápidos. Ya sea con el uso de sus dagas o con el silbido de una flecha, encontrarán la mejor forma de cumplir con su objetivo y llevarse consigo algo de botín.

Característica principal: Destreza.

Sable

¿Cómo deseas ganar si tan siquiera puedes ver mi sombra?

Si ves a alguien ataviado únicamente con su arma en el campo de batalla, piénsatelo dos veces antes de atacar, pues o está preparado para la muerte o sabe con certeza que no perderá.

Entre los caballeros de mayor rango y prestigio del continente se encuentran los Sables. Especializados en los combates de uno contra uno, estos solitarios luchadores, usan su gran precisión y velocidad para deshacerse de cualquier oponente que se cruce ante ellos.

Agilidad, astucia, flexibilidad y rapidez son cualidades imprescindibles para cualquier Sable que se precie. ¿Su lema? Acaba el combate antes de que empiece.

Ocultista

La magía oscura y utilizar su vida para un poder mayor

Los nigromantes utilizan la magía oscura para conjurar sus hechizos, son más poderosos que los de un mago, pero a su vez, son más peligrosos, ya que en muchas ocasiones deberán sacrificar sus puntos de vida para poder lanzar el hechizo, o para invocar a distintos esclavos para que peleen por el.

Lo más importante para un Nigromante es la precisión de sus hechizos, ya que su objetivo es vencer lanzando la menor cantidad de hechizos posibles para no perder sus puntos de vida y caer con cualquier golpe que le puedan efectuar.

Profeta

Expertos curanderos y asesinos de no muertos

Los Clérigos es la raza que suele jugarse como soporte del grupo, dado que sus hechizos son mayormente enfocados a curar a los aliados o darles beneficios en el combate, pero no todo queda ahí, ya que son perfectos para pelear contra criaturas no muertos, como puede ser Zombies, o Espíritus.

Suelen portar un arma a dos manos que le ayude durante el combate, mientras esta atento a los compañeros de grupo para aportarle beneficios mágicos que fáciliten su victoria, o curen sus heridas o estados alterados.

Heraldo

Con mi mandoble al hombro y mi fe como estandarte, solo Dios podrá detenerme.

No importa tu origen, tu legado, tu raza o los pecados que hayas cometido. Si oíste la llamada de Dios eres bienvenido entre los nuestros, hermano.

Existe una gran variedad de cultos a lo largo y ancho de Etrysia. Provenientes de épocas ancestrales, de la mano de sus heraldos, han participado en los grandes conflictos que han azotado el continente durante la historia. 

Estos monjes, adiestrados en el arte de la guerra, son la espada y el escudo de sus hermandades. Dotados de una gran fuerza física, gracias a un exhaustivo entrenamiento a lo largo de los años, y de un vasto conocimiento, son la viva imagen del equilibrio.

Características principales: fuerza, constitución, carisma.

Domador

Vengan, espíritus de la naturaleza. Vengan y prestenme su fuerza para luchar contra quienes osen dañarnos

Solitarios y ermitaños, los domadores prefieren vivir en zonas poco habitadas acompañados únicamente de las bestias que consideran su familia.

Estos peculiares seres sienten una fuerte y profunda conexión con la naturaleza que les rodea. Tanto es así que son capaces de extraer el poder de los elementos de la naturaleza e incluso transformarse en los seres que la habitan.

Ya sea como animal o en su forma humana, son guerreros muy capaces. Acompañando sus ataques físicos de poderosos conjuros, los druidas, demuestran una gran flexibilidad en el campo de batalla.

Explorador

Rápidos y con conocimientos de supervivencia

Los exploradores es la clase más interesante si nuestro objetivo es conocer a fondo el mundo de Etrysia, ya que son rápidos y su fuerte esta en las armas a distancia y su conocimiento del terreno, ya que son los que mejor se habitúan cuando hay bifurcaciones y buscan el camino adecuado para llegar a su destino.

Aparte tiene conocimientos de supervivencia por lo que saben como hacer trampas caseras, conocimiento de plantas entre otras funciones que lo hacen una parte importante de cualquier grupo que busque conocer todo lo que hay a su alrededor.

Bardo

Con el don de la palabra y mi música, puedo convertir a un mendigo en un rey

Erudito, granuja, poeta, filántropo… Todos estos adjetivos podrían describir a un bardo… o no.

Al igual que un cualquiera con una espada no es un guerrero, no toda persona con un instrumento o con el don del canto que actúe en una taberna o corte es un bardo.

Estos únicos y versátiles magos usan su magia para apoyar a sus aliados en combate, ya sea mejorando sus habilidades y estadísticas o perjudicando al enemigo. 

Bufón

¿Por qué estás tan serio? Es tu día de suerte… ¡vas a verme actuar! Aunque quizá sea lo último que veas.

¿Qué gran actuación estaría completa sin la intervención de un bufón? Quizá sí sea cierto eso de que quienes más hacen reír son también quienes mejor pueden hacerte llorar.

La máscara de júbilo y diversión tras la que se esconden los bufones es la mejor arma con la que cuentan para acercarse a su presa y tanto las piruetas como los bailes son una gran forma de entrenamiento físico.

Hábiles tanto con el uso de su cuerpo como de armas cortas, junto a su estilo único de lucha a melée les hace letales a cortas distancias.

Salvaje

Sabios y magos de la naturaleza

Los Druida es una clase efectiva tanto dentro como fuera de combate, ya que dentro de combate utilizaran sus conocimientos de la naturaleza para hacer daño a sus oponentes u otorgar beneficios y curación a sus propios aliados, aunque también tiene su efectividad fuera de combate, ya que tiene una afinidad natural al conocimiento de la naturaleza.

Los druidas pueden conocer gran parte de las frutas o hierbas que hay en Etrysia, conociendo sus beneficios o desventajas que esta pueda tener, y saber usarlos para sacar el mayor beneficio con pociones o para curar heridas, también pueden entender a los animales.

Erúdito

Rápidos y con conocimientos de supervivencia

Los exploradores es la clase más interesante si nuestro objetivo es conocer a fondo el mundo de Etrysia, ya que son rápidos y su fuerte esta en las armas a distancia y su conocimiento del terreno, ya que son los que mejor se habitúan cuando hay bifurcaciones y buscan el camino adecuado para llegar a su destino.

Aparte tiene conocimientos de supervivencia por lo que saben como hacer trampas caseras, conocimiento de plantas entre otras funciones que lo hacen una parte importante de cualquier grupo que busque conocer todo lo que hay a su alrededor.

Senshi

Sabios y magos de la naturaleza

Los Druida es una clase efectiva tanto dentro como fuera de combate, ya que dentro de combate utilizaran sus conocimientos de la naturaleza para hacer daño a sus oponentes u otorgar beneficios y curación a sus propios aliados, aunque también tiene su efectividad fuera de combate, ya que tiene una afinidad natural al conocimiento de la naturaleza.

Los druidas pueden conocer gran parte de las frutas o hierbas que hay en Etrysia, conociendo sus beneficios o desventajas que esta pueda tener, y saber usarlos para sacar el mayor beneficio con pociones o para curar heridas, también pueden entender a los animales.